Il looping |
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Il looping è probabilmente la più famosa delle figure
acrobatiche.
Storicamente questa manovra fu nei primi anni il banco di prova dei
velivoli, sia perché era necessario un buon motore, in grado di sostenere
la fase iniziale della manovra e di portare il l'aereo alla sommità del
loop senza stallare, sia, soprattutto, perché l'accelerazione iniziale di
circa 3.5 G è stata per anni un limite che le strutture non erano in
grado di affrontare.
I molti tentativi andati a buca e finiti tragicamente meritarono a questa
manovra il famoso appellativo di "giro della morte".
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Nel periodo antecedente la
I Guerra Mondiale, infatti, molti tentativi
eseguiti in genere durante le esibizioni aeree, alla presenza di pubblico
e stampa, finirono tragicamente o per la fragilità del velivolo che
semplicemente si "sfasciava" durante la richiamata finale, o per
l'impossibilità di uscire dalla "vite" che si innestava in
prossimità della sommità del loop, quando l'aereo si trova in volo
rovescio e la velocità è minima.
Bisogna infatti tener conto del fatto che la manovra di uscita dalla vite
non era ancora conosciuta.
Anche se il primo pilota a compiere un looping fu il sovietico
Piotr
Nikolajevic Nesterov, che "solo soletto" e in assenza di
pubblico e stampa compi la manovra il 27 Agosto del 1913, la paternità di
questa figura è generalmente assegnata ad Adolphe Pégoud, francese, che
riuscì nella manovra durante la "Fiera dell'Aria" di Juvisy del
2 Settembre dello stesso anno. Durante la manovra il monoplano Bleriot perse quasi
tutti i mille metri di quota e non eseguì affatto un looping perfetto, ma
più o meno una specie di S, che cominciò con una picchiata di 200 metri
per raggiungere la velocità di entrata, quindi un looping più o meno
classico e ancora una lunga picchiata per riprendere l'assetto senza
"caricare" troppo la struttura. |
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Il looping corretto deve risultare una
traiettoria circolare perfetta, che deve iniziare e concludersi alla
stessa quota e, come sempre, con l'aereo orientato nella stessa direzione
iniziale.
Per quanto sia sostanzialmente facile eseguire un looping, non è affatto
banale eseguirlo correttamente.
Gli errori più comuni sono la perdita di
direzione, dovuta, tra l'altro, ai diversi effetti dell'elica nei vari
assetti che si vengono ad incontrare durante la manovra, lo stallo
rovescio alla sommità del loop, dovuto ad una errata impostazione della
manovra (velocità d'entrata troppo bassa) o ad una fase di cabrata troppo
prolungata. |
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Questo stallo può essere molto pericoloso, visto che
potrebbe innestare una vite rovescia che facilmente può disorientare
un pilota alle prime esperienze.
Un secondo tipo di stallo può verificarsi in fase di richiamata
finale. Se la richiamata è troppo brusca l'aereo può raggiungere
angoli di incidenza molto elevati, ma essendo alta la velocità, questo
non innesta alcuna vite.
L'effetto di uno stallo di questo tipo è di solito una violenta
"rollata" che porta il velivolo a concludere la manovra in direzione
marcatamente diversa da quella di entrata.
Una picchiata troppo dolce, però, causa una perdita di quota,
anch'essa da evitare se si vuole eseguire un loop perfettamente
circolare. |
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Velocità di entrata |
G Max |
Coefficiente di difficoltà |
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2.5 VSI |
+4 |
10 |
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Le fasi della manovra sono:
- Ingresso: velocità 2.5 VSI, ali livellate, assetto orizzontale,
trim leggermente a picchiare, pallina al centro.
Prendiamo un riferimento di direzione sull'orizzonte.
- Cabrata: Si cabra dolcemente ma con decisione, portando
contemporaneamente la manetta al massimo, pallina al centro.
- Volo rovescio: Alla sommità del loop la nostra velocità sarà
minima e dovremo riportare la cloche leggermente in avanti per evitare
di "chiudere" troppo bruscamente la traiettoria. In questa
fase sarà importante anche il lavoro sul timone di coda per non
perdere la direzione, tenendo conto che la tendenza ad imbardare
dell'aereo dovuta all'elica è sensibilmente diversa da quanto
dovevamo contrastare ad inizio manovra. Sempre in questa fase dovremo
verificare di avere ancora le ali perfettamente livellate con
l'orizzonte, pallina al centro.
Riferimenti utili per mantenere la direzione durante questa fase e le
successive sono normalmente le strutture a sviluppo orizzontale, quale
ad esempio l'asse pista.
- Picchiata: Lasciamo che l'aereo punti verso il terreno, portando al
minimo la manetta, sia per garantirci da un fuorigiri del motore, sia
per non prolungare troppo la fase di picchiata, perdendo quota.
- Richiamata finale: Qui richiamiamo dolcemente (dobbiamo evitare lo
stallo) e contemporaneamente diamo motore sino a ripresentarci nella
stessa identica posizione in cui abbiamo iniziato la manovra.
Manteniamo come sempre la pallina al centro, evitando di trasformare
un eventuale stallo in un "frullino". E' in
questa fase che dovremo prestare la massima attenzione a mantenere una
traiettoria "pulita" e recuperare gli eventuali (minimi)
errori di direzione ritrovando il riferimento sull'orizzonte che
abbiamo scelto all'inizio.
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